La Fundacion Vodafone España dona dos unidades de Instant Classroom

La Fundacion Vodafone España dona dos unidades de Instant Classroom
agosto 20, 2016 Redacción
Instant Classroom

La Fundación Vodafone España ha donado sendas unidades de Instant Classroom a la Fundación Tecnologías Sociales (TECSOS) y a la Fundación Juan Ciudad.

Instant Classroom es una escuela digital en una caja que puede instalarse en pocos minutos y operar en zonas con acceso limitado a electricidad y conectividad. Diseñada por The Vodafone Foundation, Instant Classroom contiene un portátil, 25 tablets, un proyector, un altavoz y un módem que proporciona conexión 3G. Todo ello con una autonomía de componentes de un día entero y en una caja fácilmente transportable de 52 kg de peso.

la Instant Classroom entregada a la Orden Hospitalaria de San Juan de Dios lleva además preinstalada la plataforma Mefacilyta, desarrollada por la Fundación Vodafone España. Esta plataforma ofrece un conjunto de herramientas de apoyo personalizables y de fácil acceso para potenciar las capacidades y estimular la comunicación de las personas con discapacidad intelectual. La Orden Hospitalaria utilizará Instant Classroom en el Centro San Juan de Dios dedicado a la educación de personas con discapacidad en Vellor, India, un país donde esta institución tiene ocho centros que atienden a personas mayores, infancia, personas con discapacidad, personas en riesgo de exclusión social y personas que requieren cuidados paliativos.

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Por su parte, la unidad donada a la Fundación TECSOS se utilizará a través de Cruz Roja Juventud en favor de la infancia en comunidades de la geografía española que sufran situaciones de emergencia o catástrofes naturales, como incendios forestales, terremotos o inundaciones. Instant Classroom proporciona un adecuado acompañamiento a la población desplazada al permitir disponer de una gran variedad de libros en formato electrónico y facilitar la ejecución de juegos y actividades que requieren de elementos audiovisuales. De esta forma, apuesta por abrir espacios de interacción no excluyente, adaptando el entretenimiento a todos los colectivos de intervención con videojuegos en red o la experimentación de la realidad virtual.

Fuente: Tecsos

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